虚幻引擎的编程代码主要通过 C++和 蓝图两种语言编写。
C++
C++是虚幻引擎的主要编程语言,适用于开发游戏的核心逻辑、图形渲染算法、物理模拟等。
使用C++可以创建自定义的游戏逻辑、实现复杂的算法、优化性能等。
C++提供了更高的性能和更广泛的功能,但相对而言也更复杂和难以学习。
蓝图
蓝图是虚幻引擎特有的一种视觉化编程语言,使用图形化的界面来编写游戏逻辑。
蓝图脚本适合非程序员或入门级开发者使用,因为它不需要编写复杂的代码,只需通过拖拽和连接节点来创建逻辑。
示例代码(C++)
```cpp
// FloatingActor.h
pragma once
include "CoreMinimal.h"
include "GameFramework/Actor.h"
include "Components/StaticMeshComponent.h"
UCLASS()
class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor {
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AFloatingActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
UStaticMeshComponent* FloatingMesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
float RotationSpeed;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Components")
float ZOffset;
};
```
示例代码(蓝图)
1. 打开虚幻编辑器,创建一个新的蓝图类,选择`Actor`作为基类。
2. 在蓝图编辑器中,添加一个`Static Mesh`组件,并将其设置为`RootComponent`。
3. 添加一个`Floating`节点,设置其`Rotation Speed`和`Z Offset`属性。
4. 使用`Event Tick`节点,每帧更新`Static Mesh`组件的旋转角度。
通过以上示例,你可以看到虚幻引擎中C++和蓝图的基本用法。根据项目需求和开发经验,可以选择合适的语言进行编程。