灯光阵列编程可以通过以下步骤进行:
创建灯光阵列对象
在3ds Max中,首先创建一个三角形作为中心点,使用`radial`选项进行阵列,设置`Axis`为y轴,中心为原点,数量根据需要设定。
导入Luxigons
将创建好的Luxigons模型导入到场景中,并运行Layout->Plug-ins->Generic Plug-ins->Convert Luxigons插件,将新灯光命名为SkLight。
设置灯光属性
在Spreadsheet中,将Property Bank设为“Light Properties: Basic”,选择所有灯光,添加Evelope包络以控制灯光的亮度变化。
创建灯光组
在场景中创建两个null物体,分别命名为LightRigTarget和LightRigParent,用于控制灯光的移动和旋转。
编写灯光程序
使用控制台的编程功能,编写灯光程序,设置灯光的亮度、颜色、位置、运动轨迹等,以及灯光之间的互动效果。
调试和调整
完成灯光程序后,进行调试和调整,确保灯光效果符合设计要求,调整灯光的亮度、颜色和运动效果。
保存和管理灯光程序
将完成的灯光程序保存到控制台内存或外部存储设备中,以便下次使用,并建立灯光程序库以便于管理和调用。
通过以上步骤,可以实现灯光阵列的编程,从而在3ds Max中创建出复杂的灯光效果。