太空工程师中的编程块使用步骤如下:
放置编程块
在游戏世界中选择一个合适的位置放置编程块。
连接编程块
使用电缆将编程块与其他方块(如控制座椅、转子块、武器块、电源等)连接起来。
编写程序
在编程块中编写程序代码。例如,控制转子炮塔的程序可能包括以下步骤:
编写程序块写入程序。
设置定时器,例如选择“运行编程块”、“马上触发”或“开始”。
放置并命名自动炮塔(如加特林炮塔、导弹发射器、室内炮塔等),并将它们分组为“Slaved Group”。
将整个转子炮塔组命名为“Turret Group”。
命名转子的方位(如“Azimuth”和“Elevation”)。
添加武器块。
测试程序
放置一个控制座椅或控制室,并将其与编程块连接。
触发定时器,观察转子炮塔是否按照预期运行。
使用鼠标操控转子炮塔,测试其瞄准和发射武器功能。
调试和修改
如果程序运行不符合预期,可以返回编程块中修改代码。
重复测试和修改步骤,直到程序运行稳定。
示例程序(控制转子炮塔)
放置编程块
在游戏世界中选择一个位置放置编程块。
连接编程块
将编程块与以下方块连接:
一个控制座椅或控制室。
一个转子块(用于控制转子的方位)。
一个武器块(用于发射武器)。
一个电源方块。
编写程序
在编程块中编写以下代码:
```plaintext
// 定义变量
int CurrentIndex = 0;
int[] ID = new int;
// 声明方块列表
List Lights = new List();
// 获取所有聚光灯方块
GridTerminalSystem.GetBlocksOfType(Lights);
// 记录每个编号的灯在方块列表中的位置
for (int i = 0; i < Lights.Count; i++) {
ID[i] = Lights[i].ID;
}
// 主函数
void Main() {
// 声明一个方块列表,目前只支持IMyTerminalBlock,即功能方块列表
List
// 获取所有功能方块
GridTerminalSystem.GetBlocksOfType(BlockList);
// 循环控制聚光灯逐一亮起
while (true) {
CurrentIndex = (CurrentIndex + 1) % 12;
GridTerminalSystem.SetBlockProperty(ID[CurrentIndex], "Active", true);
System.Threading.Thread.Sleep(1000); // 延时1秒
}
}
```
测试程序
触发定时器,观察聚光灯是否按照预期逐一亮起。
调试和修改
如果聚光灯没有按预期亮起,可以检查代码中的变量和方块连接是否正确,并进行相应修改。
通过以上步骤,你可以使用太空工程师中的编程块来控制各种设备和功能。根据具体需求,你可以编写更复杂的程序来实现不同的功能。